|
Kulutatud on palju aega ja raha, et mängude programmeerijad hakkaksid
kasutama kahe protsessori võimalusi, kirjutab Inquirer. Kulub vähemalt aasta
mängu optimeerimiseks info hargtöötlusele ja isegi kui sooritus on ideaalne,
peitub nähtav kasu vaid 20 kuni 30 protsendilises jõudluse kasvus.
| | | | VIIMASED KOMMENTAARID | kapzauzz No kaugemas (suhteliselt) tulevikus on tulekul kvantarvutid, kus asi läheb juba nö. aatomi tasandil...
küsimus Tõesti, mis toimub?
USAs ei võeta omaks digiraadiot, jänkid leiavad, et tavaline analoog FM-raadio...
|
| Kui aga alustada veel enam harusid sisaldava koodi loomisega, siis suurenevad
sedavõrd ka «sitikad» koodis ning kokkuvõttes võib mängitavus hoopis halveneda
kokkujooksmiste ja muude vigade tõttu.
Võib küll luua stsenaariumi, kus üks tuum tegeleb füüsikamootoriga, teine on
mängu tehisintelligentsi käsutuses ning kolmas tegeleb graafika-arvutustega,
kuid enamuse ajast peavad teine ja kolmas ootama esimese taga tegevusetult.
Kuna mängud pole paralleelaplikatsioonid, on nende jaoks keerukas
mitmeharulisuse rakendamine.
Mõned eksperdid on siiski pakkunud neljandat tuuma andmevoogude juhtijana,
mida arendajad Remedy’st püüdsid demonstreerida Inteli arendusfoorumil IDF.
Mänguarendajad elavad veel alles kahe tuuma programmeerimise ajastu koidikul
ning juba püüavad Intel ja AMD neile nelja tuuma ette sööta.
Ehkki neljatuumalised protsessorid on väga head graafika jaoks, video
renderdamiseks ja serverite jaoks, on kõik mängueksperdid ühel nõul: kui teie
sooviks on mängida, siis unustage nelja tuuma olemasolu veel hulgaks ajaks ning
andke programmeerijatele aega.
Toimetas Veiko Tamm |